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4月23日松濤練

平成29年4月23日の練習メニュー

13:15~13:40 基礎打ち

13:40~15:45 ダブルス練

15:45~16:42 フリー

・参加者21名(男性19名女性2名 内、高校生2名)

・今年最多人数!20人超えはすごく久しぶりなのでは?!

・若手の参加や初参加者も多数

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

第6回東京オープンバドミントン団体戦

平成29年4月16日、第6回東京オープンバドミントン団体戦にエクレールD.Nからは2チームが参加しました。

Aチーム:
男子|田口、谷津、野口
女子|友藤姉、友藤妹

Bチーム:
男子|松本、武藤、黄、森(黄、森は小林の風邪によるドタキャンで急遽参加)
女子|庄司、堀場

団体戦は3部にエントリーしました。3部では3チームによるリーグ戦が行われ、リーグ1位になると決勝トーナメントに進めるといったルールでした。男子は被り禁止ですが、女子は女ダブとミックスの被りが認められていました。

それではまずチームAの観戦記&自戦記です。

エクレールD.N-A 1試合目
エクレールD.N 2 1 aldente
WD:友藤(真)・友藤(三) 2 0  大井・新井
MD:谷津・野口 0 2  ・
XD:田口・友藤(真) 2 0  ・新井

我々のチームの初戦の前に他の2チーム(aldenteとSB)の試合が行われたのですが、強くて驚きました。これは団体戦1勝もできるのか怪しいと考えを改めました。aldenteとSBが近い戦力同士の熱戦の結果、SBが勝ちましたが、aldenteも強い男性プレーヤーを2人擁しているのでかなりの苦戦を予想していました。

まず女子ダブルスです。女子ダブルスは友藤姉妹ペアが1セット目から快調に点数を重ねていき、難なく1セットを奪います。2セット目は中盤まで競った展開になりますが、終盤にはきっちりと抜け出し、全体的には危なげなく勝利を収めることができました。

次に男子ダブルスです。強い男性プレーヤーが初戦ではMDとXDでバラけていたのが、対エクレール戦では男子ダブルスで組んで出てきてしまったので、谷津野口ペアは圧倒されてしまいました。市民大会3部レベルではまず見ることのできないトリッキーなショットを多用する相手だったのでこの経験を成長の糧にしてほしいところです。

最後にミックスですが、強い男性プレーヤー2人がミックスに出てこなかった安心感で田口はのびのびとプレーすることができました。スマッシュは基本女子狙い、相手が男子後衛のときは男性の腰より下で拾わせるショットを打つ、ということを心がけてラリーを優位に進めることができました。ただ男子ダブルスのときのような強いドライブ戦は避けようと思っていたにも関わらず、ついドライブ戦を仕掛けて失点したのは反省点です。

・・・以上により、対aldente戦は2-1で勝利することが出来ました!次戦は勝ち同士による決勝T進出決定戦となりました。

エクレールD.N-A 2試合目
エクレールD.N 1 2 SB
WD:友藤(真)・友藤(三) 0 2  宮塚・黒田
MD:谷津・野口 0 2  ・
XD:田口・友藤(真) 2 0  ・

まず女子ダブルスです。友藤姉妹もかなり強力なショットを持っているのですが、相手は長身の学生で、ショットの強さが友藤姉妹以上でした。スピードのあるスマッシュやドライブに受けきれず失点する展開に持ち込まれてしまいました。相手のコントロールは大雑把だったので、アウト球も多かったのですが、2セット目の中盤ではライン付近の球にいい球が来てしまいそれをミスジャッジというケースが2回続いてそのまま流れで持ってかれてしまいました。

次に男子ダブルスです。SB対aldente戦ではaldenteペアが弱い方を上手く後衛に回して固い守備でカウンターもしくはミス待ちという戦術で熱戦に持ち込んでいましたが、野口が同じ配球をしようとして弱い方のスマッシュに上手くレシーブできず失点というラリーがありました。結果的には相手に圧倒された形にはなりましたが、2球目が上手くいけば互角以上のラリーに持ち込めていたので、2球目の重要性を思い知らされました。

最後にミックスダブルスです。もう団体戦としての負けは決まってしまっていたので、体力面を気にすることなく全力で臨むことができました。相手は学生らしく強いショットで押してくることが多かったのですが、そのお陰で男子後衛女子前衛の理想形に持ち込むのが容易で優位にラリーを進めることができました。ミックスの場合はいかに男性の腰より上で打たれないようにするかが重要かを再確認することができました。

・・・以上により、対SB戦は1-2で敗戦となりました。エクレールD.N-Aはグループリーグ1勝1敗で敗退でした。

エクレールD.N-B 1試合目
エクレールD.N 1 2 新宿バード
WD:庄司・堀場 2 0
MD:黄・森 1 2  ・
XD:松本・堀場 1 2  ・
エクレールD.N-B 2試合目
エクレールD.N 0 3 バドきっちー
WD:庄司・堀場 0 2
MD:松本・武藤 0 2  ・
XD:黄・庄司 0 2  ・

観戦記もしくは自戦記書きたい人募集中です!

 

 

エクレールD.N-Bはグループリーグ0勝2敗で敗退となりました。

エクレールD.Nは2チーム出場してどちらもグループリーグ敗退という結果になってしまいました。個人的な戦力分析ではAチームBチームともに女子は市民大会2部レベルのメンバーを揃えられたので女子をWDとXDを兼ねられるこのルールなら勝ち進めると思っていました。が、周りのレベルが思った以上に高く、女子は短いインターバルでの連戦になるため体力的にもキツそうでした。見立てが甘かったです。

もし次回団体戦に出る機会があれば、個々の力の更なるアップと女子メンバーの層を厚くして臨みたいところです。

今回の大会記録は以上です。参加者の皆さんお疲れ様でした!

↓以下写真

DTMを始めよう2

相変わらずbeatmaniaの熱が冷めないため、プレイステーション用のbeatmania専用コントローラーをネットオークションで落札して遊んでいます。そのおかげでゲーセンに行く頻度が若干下がりました。現在はSPは相変わらず六段のままですが、DPが五段になりました。始めて1年ちょいでここまで上達できると思ってなかったのですが、それでもゲーセンにいる人たちは自分より上手い人ばかりなのでもっと上手くなりたいな、と思っています。

・・・ということで、自宅でbeatmaniaをする時間が増えてしまったためDTM制作の時間がめっきりなくなっています。

今回の投稿では、Studio one、FL studio、Cubase、Ableton liveの4つの無料版(体験版)で同じ曲を作って比較しようと思っていたのですが、CubaseとAbleton Liveは体験版が30日間しか使用できないにも拘わらず、その30日間の間モチベーションが上がらず放置という体たらくだったためにStudio oneとFL studioの2つの比較になってしまいました。

 

曲1:studio one で作った凛として咲く花の如く

曲2:FLstudioで作った凛として咲く花の如く

 

各々のDAWについての所感ですが、まずStudio Oneについて。

無料版でも制限が少ないのが最大の長所だと思います。あとわかりやすい解説書がkindle unlimitedだと無料で手に入るのも大きいです。インターフェースも直感的に分かりやすいので、初心者向けのDAWという印象を持ちました。

ただ、逆に欠点を上げると、お金がかからなくて気軽という部分以外の長所がないです。沢山の音色を使った音楽を作ろうとすると他のDAWに比べて不便だと思います(具体的な理由は長くなるのでここでは割愛)。また、無料版とはいえ、音色数が少なく、リバーブなどのエフェクトもかけられないのも気になりました。

次にFLstudioについて。

まず最大の欠点が体験版だと保存ができないことです。ですので、音楽制作中はパソコンつけっぱなしです。Windowsが勝手に更新しないかとか、コンセントはちゃんとささっているかとか心配しながらの制作になります。また、世界シェアはNo.1のDAWなのですが、日本ではシェアがTOP5にも入らないほど低いため、FLstudioの日本語解説が少ないことも短所です。

長所はとにかくダンスミュージックに強いことです。

無料版でも音源が多く、特にエレクトロサウンドの音が充実している印象なのでダンスミュージックを楽しみたいならFLstudioが良いと思います。またドラムの音が作りやすいのも特徴です。

図1:FLstudioの制作画面

上の図は簡単なエイトビートの一例です。kickとかhatなどドラムの楽器名が書いてあり、それをクリックするだけで良いのでかなり簡単です。

個人的には音楽作りを無料で少し楽しめれば良いや、という人はstudio one、今後本格的に有料版にも手を出すくらいやり込みたい人ならFLstudioかなという印象を受けました。

現在は音楽作りよりも他の趣味を優先してしまっていますが、「おい田口!音楽作ろうぜ!」っていう人が連絡ください。喜んで音楽作りを再開すると思います。

ではでは。

DTMを始めよう!

beatmaniaを始めて1年近く経ちますが、今なお熱は冷めず段位も前回beatmaniaの記事を投稿したときからSP/DPともに一段ずつ上がってSP六段、DP二段になりました!DP三段がもう少しでクリアできそうなので隙きあらばゲーセン、という日々を過ごしています。(とはいっても週2回程度ですが)

 

そんなこんなで田口は音ゲーの音楽をいたく気に入ったので、もういっそ自分でも音ゲーに収録されているような音楽を作ってみよう!と思い至りました。今回の記事ではここ1ヶ月半くらいの自分の取り組みをまとめます。

 

まずパソコンを使って音楽を作るためには何が必要なのかをググりました。するとDTMという言葉にすぐ行き着きます。

DTMとはデスクトップミュージックの略称の和製英語でDTM関連の書籍やブログを散見することができます。(ちなみに英語圏では素直にコンピュータ・ミュージックだそう)

よくわからなかったのでとりあえずDTMや音楽理論の関連書籍を片っ端から読みました。個人的におすすめは著:侘美秀俊「できるゼロからはじめるパソコン音楽制作超入門」です。Amazon Kindle unlimitedでなら無料で読むことができます。

 

次に音楽制作ソフトを用意します。

DTMではDAW(Digital Audio Workstation)と呼ばれるソフトを使うのが一般的です。このDAWには数多くの種類があり無料のものから10万くらいする高額のものまであるのですが、前述の著書に無料で使えるDAWソフトとして紹介された「Studio one」の無料版をダウンロードしました。

これでもう音楽制作は可能なのですが、マウスかキーボードで音を打ち込んでいくのは面倒ということで、MIDIキーボードも購入しました。(うっかり1万くらいするものを購入してしまいましたが、今の私には明らかにオーバースペックです。初心者のうちは3,000円くらいので十分だと思います。)

 

これで音楽制作の環境は整ったのですが、何をどう作れば良いのかわかりません。何かお手本が無いかな~と調べていると3月15日に日向美ビタースイーツのバンドスコアが発売との情報が!

http://www.rittor-music.co.jp/score/16243004.html

日向美ビタースイーツのバンドスコアのリンク

日向美ビタースイーツとはKONAMIの音ゲーに登場する5人組のキャラクターによるガールズバンドです(実在はしていません)。

音ゲーみたいな曲を作りたいと思っていた私にとっては願ってもない吉報でした。早速購入し、スコアを写経の如く打ち込んでいきます。

図:音楽の制作画面

そうしてまずできたのが下の曲です。

曲1:滅びに至るエランプシス

ちなみに本家の曲はこんな感じです

(プチ自慢ですが私もこの曲なら99万点/100万点満点なら出せます)

本家と比べるとちゃんとスコア通りに打ち込んでいるにも拘らず曲の印象が大きく違うのがわかります。楽器の演奏に人間味がないことやそれぞれの楽器の音の大きさも曲の印象には大きな影響を与えているんだなということに気付かされました。

早速反省を活かして2曲目にとりかかります。

滅びに至るエランプシスではトラック数(≒楽器数)は8でしたが、思い切って16に増やしました!結構面倒でした…

そうしてできたのが下になります。

曲2:チョコレートスマイル

ちなみに本家

(またもプチ自慢ですが、ポップンはあまりやってない自分もこの動画の譜面をゲージの減りにくいeasyモードですが、クリアできました!)

滅びに至るエランプシスよりはチョコレートスマイルの方がうまく音を作れたんじゃないかとは思いますが、まだまだ改善したいところが多くあるので、3曲目ではそこも改善していけたらなと思っています。

いずれはエレクトロサウンド全開のオリジナル曲を作れるようになれたら良いなぁという夢を持ちつつ、音楽作りを楽しんでいこうと思っています。

興味のある方は是非コメントください!一緒に音楽を作りましょう!

4月2日松濤練

平成29年4月2日の練習メニュー

9:15~9:45 基礎打ち

9:45~11:45 ダブルス練+α

・参加者6名(男性5名女性1名 内、高校生1名)

・高校生が寝坊か?!

・参加者少なめ。年度初めだから・・・?

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

3月26日松濤練

平成29年3月18日の練習メニュー

13:15~13:50 基礎打ち

13:50~16:42 ダブルス練+α

・参加者11名(男性10名女性1名)

・寝坊での不参加者

・練習時間が長くタフな1日

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

3月18日松濤練

・平成29年3月18日の練習メニュー

18:30~19:30 基礎打ち

19:30~20:42 ダブルス練

・参加者14名(男性10名女性4名)

・意外と参加者多め

・田口遅刻もシャトルは何人か持ってきていて助かりました

・夜練は短い!

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

2月26日松濤練

・平成29年2月26日の練習メニュー

9:15~9:50 基礎打ち

9:50~11:45 ダブルス練+α

・参加者6名(男性5名女性1名)

・今年最少人数

・少人数ならではの、ほのぼのとした雰囲気

・原田さんの奇術に参加者全員苦戦!

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

2月25日松濤練

・平成29年2月25日の練習メニュー

9:15~9:45 基礎打ち

9:45~11:40 ダブルス練

・参加者14名(男性14名女性0名)

・床波の呼びかけにより「ちーかま」のメンバーが参加

・平均レベルはおそらく当団体史上最高。ちーかまメンバーのハイレベルな試合練に感心しきり

・スピード感と配球で考えさせられた

・今年から参加者リストをつけることにしました

参加者リスト

※他に書き残したいことがある方は掲示板・コメント等で田口に連絡ください

ゲーム理論でバドミントンを考える-その5-

いままでのあらすじ:

・ナッシュ均衡とは・・・
「どのプレーヤーも自分の戦略を変更することによってより高い利得を得ることができない戦略の組み合わせ」

・ナッシュ均衡がゲームの解

・複数の戦略を確率的に選ぶことを混合戦略という

・混合戦略のナッシュ均衡を求めるのは数式が沢山でてきて大変

 

難易度的に前回あたりから急激に上がったと思うので、読んでもらえるかどうか心配です。今回は前回の考察から始めようと思います。

サーバー \ レシーバー 前に張る どちらにも張らない 後ろに張る
ショートサービス (25,75) (45,55) (65,35)
ロングサービス (90,10) (45,55) (20,80)

図1:再掲 サービスの種類とレシーバーの読みの利得行列

この場合のナッシュ均衡は

サーバー :ショートサービスを5/9~9/13の確率で打つ
レシーバー:どちらにも張らない

となりました。サーバーの確率が約56~69%とブレているのはレシーバーのどちらにも張らない場合の得点期待値を同じにしていることに起因します。

今回の例では非常に簡素な利得行列でバドミントンの深淵には全然迫れていないとは思いますが、以下の3点のことはわかります。

・サーバーはレシーバーに打つコースを読まれないよう散らすのが良い

・レシーバーがサーバーが色んなコースに打つのに対し、バランス良く構えるのが良い

・逆に、相手がどちらかに偏った配球だったり読みをしているならば、徹底して咎めに行くべき

当たり前と言えば当たり前のことかもしれませんが、ゲーム理論によって再確認できました。

 

では次に今回の例の課題を見ていきます。少なくとも自分としては以下の3点が問題だと考えます。

・計算が面倒

・打てるショットの選択肢が少ない

・得点期待値が田口の感覚すぎる

他にも課題はありますが、とりあえずこの3点について調べていきます。

 

まず計算が面倒という点ですが、今回の例は律儀に教科書通りの解き方をしたことに問題がありました。

以下のリンクを参照ください。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hn98N-ZXiIPBdanW2ISkGsuZiXR7wXgdmFYx9JmKEDI/pubhtml

上のシートではp(ショートサービスの確率)が0.01上がる毎にEr(得点期待値)がどのように変化するかを列挙したものです。

この表をみると0.56~0.69までの間が値が小さくなっているのでナッシュ均衡だな、と見て取ることができます。

一見面倒そうに見えますが、一々計算するよりは遥かに簡単です。また、これを応用しないとこれ以上複雑な問題に中々対応できないんじゃないかと思います。

 

次に、打てるショットの選択肢の問題ですが、一つ増やして選択肢が3×3のパターンを調べてみましょう。

先手 \ 後手 前に走る ドライブ戦用意 後方警戒
ドライブ +5 -5 +20
ネット前に落とす -50 +10 +40
高く上げる +40 -15 -50

図2:先手からみた得点期待値の利得行列

場面としてはダブルスで互いにサイドバイサイドで正面にドライブか落とすか上げるかの3択、それに対して守る方はどこに意識を置くかという問題を考えます。

この問題のナッシュ均衡の求め方は

ドライブ: 0%, 0%, 0%・・・
落とし : 0%, 1%, 2%・・・
上げる :100%, 99%, 98%・・・

という風に先手後手ともに1%ずつ変えて調べます。
久しぶりにプログラムを書きましたが、たかだた100行くらいのプログラムに大苦戦しました。(しかも完成品も問題だらけで研究室でこんなの書いたら怒られるレベル)

図3:プログラムの結果出力

とはいえ、計算は実行を押せばすぐにしてくれるので、自分自身で計算する煩わしさから解放されたのだけでも良しとします。

先程の利得行列のナッシュ均衡は

先手:ドライブ66% 落とす 22% 上げる 12%
後手:前に走る22% ドライブ78% 後方警戒 0%

という結果が出ました。※1

プログラミングの出来る人の力と計算数が増えても大丈夫なPCのスペックがあれば、打てるショットの数を増やしてもナッシュ均衡を求めることが出来そうな気はします。

 

最後に正確な得点期待値の求め方の問題です。これが文句なしに最難関だと思います。一番簡単そうなサービス周りの得点期待値を出すのにもひたすら統計取れば良いのか、それとも大量の映像を撮って機械学習させるのか。少なくとも今の自分にはどう考えれば良いのか見当もつかないです。まして、複雑なラリー中の得点期待値なんて求められるようになるのでしょうか。

 

・・・というわけで、ゲーム理論について長々書いてきましたがいかがでしたでしょうか。話の難易度の急激なインフレが起きてしまったような気もしないでもないですが、個人的にはバドミントンの配球に対する新たな発見をいくつか得ることができたので満足しています。

私以上に情熱を持ってゲーム理論×バドミントンの問題を考えてくれる人に出会えたらこの問題についてもう一度真剣に取り組みたいと思いますが、とりあえずここで一旦お終いにします。また別の遊び(?)を見つけたので、それなりの習熟度に達したらこのサイトに記事を投稿するかもしれません。

ご意見ご感想お待ちしております。ではでは。

※参考文献

川越敏司「はじめてのゲーム理論」

渡辺隆裕「ゼミナール ゲーム理論入門」